Ostatnia aktualizacja: 22 lipca 2002
Autor: tomblue
Przedmioty oferują zaledwie kilka mocnych atutów, Tutaj zaś pokrótce omówię wszystkie...
Brązowy Klucz
No cóż Thorgala i tak nie usuniemy jedną kartą, a innych bohaterów przeciwników każdy chętnie pozbywałby się w tak prosty sposób. Dodatkowymi plusami karty są +1 do szczęścia, co przydaje się zawsze oraz to, że jest ona kluczem. Pozwala to na przechodzenie wrót - całkiem miłych misji, a Niegodnego raczej nikt nie używa, bo nie ma w tym większego sensu.
Dębowy Łuk
Ten łuk mógłby przydać się tylko ludziom namiętnie grających stadem Volsungów...poważnie. Inaczej trudno w lepszych taliach wypatrzyć gołego pod względem szczęścia wojaka. Bez pana z Nichor nie widzę sensu na umieszczanie tej karty w decku tym bardziej, że ma słabe bonusy.
Długi Łuk
Cóż podstawa wielu decków. Myślę, że słusznie powinno się go wrzucać, gdy ma się w talii kilku łuczników. Przeważnie obniżenie K nie stanowi dużego problemu i przedmiot ten nawet jak nie zabiję to może trochę namieszać. Zdecydowanie najlepszy z łuków.
Drakkar
Hmmmm trudno mi jest znaleźć sensowny pomysł na użycie jakichkolwiek łodzi w decku. Nawet najlepsze z nich wymagają wypraw, a trudno jest wybrać jedynie misje podróżnicze i liczyć jeszcze, że przeciwnik dorzuci nam ich w odpowiednich ilościach. Jednak jeśli ktoś sądzi, że ilość wypraw w jego decku jest wystarczająca to jest to naprawdę miły przedmiot dla wikingów.
Galera
Na temat łodzi poczytaj przy Drakkarze. Dużym plusem galery jest to, że jest elementem przywoływania kilku kart - Kapitan Galery - galera - Galernik. Jednak bohaterowie współgrający z tą łódeczką są nie najwyższych lotów. Galera nie wzmacnia K, P i S ma ograniczenie do złych bohaterów oraz słabe podpakowanie dla Brek Zarith i to tylko dla Brek Zarith. Ma ładny rysunek, ale raczej nie dużą przydatność. Wrzucać tylko, jeśli gra się Kapitanem Galery i misjami wymagającymi łodzi.
Kolczuga
Jest słabszą kartą od innych, a dla kart słabszych nie ma miejsca w żadnym dobrym decku.
Korona Królów
Myślę, że jest za słaba. Przeważnie nie dostarcza większego dopakowania od Na Włócznię Odyna i ma nie najlepsze bonusy. Być może z początku wyda się fajna, ale to tylko mylne wrażenie spowodowane szukaniem kart tylko dla wikingów. Gra nią nabiera jednak nawet dużego sensu, jeśli wrzucimy do talii Hieriulfa Myśliciela, a cały deck opiera się niemal wyłącznie na"gardłozdzierach".
Krótki Łuk
No cóż, jest to jakiś sposób na usuwanie stworów, ale myślę, że można go zastąpić lepszymi kartami. Ewentualnie można go wrzucić, jeśli gramy Najemnymi Łucznikami. Wtedy wywołamy go, gdy naprawdę jest potrzebny. To jednak naprawdę bardzo ewentualnie. Standardowo nie widzę dla niego miejsca.
Kusza
Patrz Kolczuga. Pozwala podpakować i dobrać kartę, którą bez tego atutu już wcześniej mielibyśmy na ręce.
Lina
Wbrew pozorom lina jest bardzo fajna. Po pierwsze jest łatwym sposobem na przejście Ciężkiej Wspinaczki, a po drugie ma wspaniałe bonusy, które naprawdę potrafią uratować życie. Oprócz tego daje także +1 do P. Można chcieć więcej, ale w mniej zamożnych taliach, które potrafią przywoływać tego typu atuty jest bardzo miła.
Łódka
Jeżeli potrzebujesz łodzi tak bardzo, że śnisz o niej po nocach to ulżysz sobie wrzucając tę kartę do talii. Na pocieszenie ma super bonus. Karta tylko do spełniania warunków misji morskich.
Łódź bez Wioseł i Żagli
Najlepsza z łódek, ponieważ naprawdę mocno popakowywuje. Niestety wrzucamy tylko, jeśli mamy dużo wypraw i obie z bohaterek, do których można ją dołączyć. Noooo... i klimatyczny bonus ma.
Magiczna Tarcza
Ktoś jeszcze nie rozumie dlaczego ta karta jest dobra. Bo ma przyzwoity bonus? Też, ale to zła odpowiedź. Wspaniały sposób na ochronę bohaterów. Podstawowo gorszy od kart Bezpieczny i Szczęśliwy, ale jeśli możemy ją czymś przywołać (chyba tylko Slivią) to staje się potężniejsza. Niestety można ją odrzucić Zniszczeniem, ale który czarodziej tym gra :)
Maska Jednorożca
Trudno mi coś o niej powiedzieć. Niby fajna. W sumie Shardar, Volsung czy Życzliwi mają dość duże P. trzeba jednak przejrzeć czy przynajmniej 40% bohaterów jest złych. Inaczej radziłbym po prostu wypróbować i sprawdzać jak często nie możemy jej zagrać.
Maska Łosia
Ech szkoda gadać. Głęboka Rana jest dużo lepsza, ponieważ jest szybsza i mocniejsza i daje się wziąć z intrygi. W ilości sztuk trzech w pełni zaspokoi apetyt na bicie bohaterów. Wracając do Maski Łosia. Nic dziwnego, że dorzucali ją za darmo do gazety :)
Miecz Jednoręczny
Jeśli gramy Płytką Raną (a nawet warto) to możemy wrzucić i sprawdzić. Myślę, że każdy dojdzie do tego sam, że lepiej już zaaplikować talii drugą Płytką Ranę :) (a kto by grał drugą Płytką Raną :P)
Miecz Olbrzyma
Myślę, że w taliach, w których zdecydowana większość bohaterów ma K powyżej 3 ( a dużo jest takich decków) jest to bardzo dobry atut. Może i nie jest to siła Żywych Prętów, ale nie każdy może korzystać z dobrodziejstw magii. Wspaniały bonus. Polecam, choć ostrożnie.
Obręcz Freyra
Ciekawie skonstruowana karta. Nie każdy nią gra, ale człowiek i tak zawsze boi się ją wystawić. Jak jej użyjemy w zabójczy sposób to jest frajda na maxa. Oprócz tego oferuje mocne opakowanie (ważne +1 do S) ora słaby bonus. W nie najsilniejszych, ale mocnych taliach może znaleźć swoje miejsce jeden egzemplarz biżuterii. Najlepiej wyczekać z jej wyłożeniem do ostatniego momentu (lub w obronie przed śmiercią)
Proca
Słyszałem, że dzieci się tym bawią...
Przebranie Starca
Chyba najlepsza karta samobójcza w Thorgalu. Zagrywamy i czekamy, aż nam się stan pogorszy.
Sieć
A tym to nawet dzieci się nie bawią.
Srebrny Klucz
Wrzucać tylko w komplecie ze Slivią na własną odpowiedzialność. Z trójki: Wierzchowiec, Tajne Przejście, Srebrny Klucz, ten ostatni wypada chyba najgorzej.
Topór
Dobre uzupełnienie trzech Głębokich Ran. Warto się zastanowić, szczególnie, gdy gra się Slivią. Niestety nie najwyższy bonus
Włócznia
...
Woda Dziejów
!!!
No dobra napiszę coś o niej. Nigdy, ale to przenigdy nie zagrywajcie jej na przeciwnika i nigdy, ale to przenigdy nie marnujcie jej na bonus. Najlepiej serwować ze Slivią.
Jednocześnie ogłąszam, że Slivia zostaje wybrana Miss Przedmiotów 2002
Złoty Klucz
Gdyby to było Złote coś innego niż klucz to wszyscy prędzej bawiliby się w piromanów. I tak się bawią... Zamiast podstępu Pożar można tego używać tylko w połączeniu z wrotami.
Złoty Miecz
Naprawdę to już ostatni przedmiot? Hiuh. Złoty miecz jest dobry, ponieważ daje +2 do szczęścia, a jest to bardzo pożądany burst. Poza tym pozwala automatycznie przejść misję Walka o złote miecze i daje +3 do K. Jego unikalność jest ograniczona na tyle, że można go wrzucać bez obaw, że ktoś nas uprzedzi podczas gry. Jeżeli się już decydujemy to tylko ze wspomnianą wcześniej misja i oczywiście nie więcej niż jedną sztukę.
To wszystko. Nie wiem czy starczy mi sił na podstępy, bohaterów i misję. Napiszcie chociaż, jeśli wam się to przydało...