Wyszukiwanie

Thorgal: TCG
  Wiking
Nowa Gildia Gier Karcianych
Zasady
Cthulhu CCG
Lord of the Rings:TCG
V:tES
Kult
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Przemyślenia na temat CZARÓW
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2002
Autor: tomblue



Czraów jest niewiele, ale można z nimi zrobić całkiem dużo...

 

Gniew Odyna

Gniew Odyna musimy zagrać szybko - na samym początku tury, a być może ograniczymy przeciwnika. Niestety poza typowymi Podstępami, przeciwnik może zdziałać naprawdę dużo za pomocą zdolności na kartach, czarów, przedmiotów itd. Słaby bonus nie czyni tej karty ciekawszą. Raczej nie warta zachodu.

 

Ja zawsze powracam

Podstawowy czar. Nie przywołujemy nic z talii, a bohaterów na stole przybywa. Cudowne tym bardziej, że możemy wezwać np., Życzliwych, którzy czasem po takim zabiegu wracają do talii. Wtedy mamy dosłowne Ja Zawsze Powracam. Polecam, jednak nie warto przesadzać i wystarczą góra dwa takie atuty w decku. Niestety marne bonusy.

 

Łódź Lodowa

W tali opartej na dużej ilości magów możemy tym zastąpić tajne przejście czy wierzchowca. Okazuje się podstawowym czarem, mimo że pozornie nie jest przegięty. Często może przesądzić o wyniku rozgrywki. Pozwala przygotować drużynę w innej misji lub zakatować i wystawić sporą gromadkę u przeciwnika, a potem cicho przemknąć do siebie. Trochę boli nienajlepszy bonus.

 

Magiczna odporność

Mamy pełno stworów, pełno czarodziei? Możemy się pobawić, ale pamiętajmy, że miejsce w talii jest cenne. No dobra, jeśli połowa naszej talii ma żółty kolor to bierzemy te kartę, w przeciwnym wypadku warto się zastanowić.:)

 

Magiczna Zasadzka

Chyba najlepszy z dostępnych czarów. Dobre bonusy i zabójcze działanie. Przy dość szczęśliwych czarodziejach i pomocy atutów regulujących szczęście można nieźle namieszać. Polecam - naprawdę silny atut zmieniający oblicze misji.

 

Prawda Jest Wśród Gwiazd

Dość pozytywna karta, choć zdaje mi się, że brakuje jej trochę siły. Jest dobra, ale nie wyjątkowa. Warto wrzucić jedną do talii, choć zapewne nie u wszystkich utrzyma się na długo. Ma dobre bonusy, krótko mówiąc przyzwoita.

 

Straszliwy Wir

Raczej porażka. Prawie nigdy nie udało mi się zauważyć sytuacji, w której jest bardziej przydatna od Zniszczenia, a to drugie ma lepsze bonusy. Nie zasługuje na miejsce w decku, chyba, że ktoś jest uparty i chce grać erkami (lub nie ma zniszczenia)

 

Urok

No cóż, można się wahać czy warto, ponieważ karta ma bardzo ciekawe działanie. Gdyby tylko nie miała ograniczenia w postaci wymaganego K i P mniejszego od 5. Silniejsi bohaterowie przeważnie nie spełniają tych warunków i trzeba się namachać by kogoś zauroczyć. Można wypróbować, łącząc z Żywymi Prętami lub Głęboką Raną. Przyzwoite bonusy.

 

Uśmiech Lokiego.

Z początku może wydawać się świetny, ale podczas gry okazuje się, że zbyt często stoi na ręce. W kluczowych momentach może być zabójczy, ale czasem musimy czekać dobre kilka tur, aż przeciwnik pozbędzie się naprawdę wielu kart z ręki. Jeśli gramy na czarodziejach warto wypróbować i samemu zdecydować czy jest przydatny. Na szczęście karta ma niezły bonus do obrony, co czyni ją odrobinę ciekawszą.

 

Zniszczenie

Milutkie i działa na Magiczną Tarczę, co jest podstawową zaletą tej karty. Przyzwoite bonusy i dość duża użyteczność. Można mieć w decku Zniszczenie i Straciłeś Swój Fant lub tylko jedną z tych kart (albo żadnej:P).

 

Żywe Pręty

Można by powiedzieć, że podstawa. Działa z kartą Jej Stan Się Pogorszył i hamuje zapędy, co chwile krzyczących wikingów (Odynie i Na Włócznię Odyna). Poza tym pomaga w uroku i ułatwia życie, gdy zagramy ją po prostu na silnego bohatera. Dodatkowo konkretne bonusy (2/2). Jeden z lepszych czarów.