Wyszukiwanie

Thorgal: TCG
  Wiking
Nowa Gildia Gier Karcianych
Zasady
Cthulhu CCG
Lord of the Rings:TCG
V:tES
Kult
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Talie w Thorgalu - wstęp
Ostatnia aktualizacja: 30 maja 2002
Autor: Anu



Na czym polega istota dobrej talii? Wcale nie na tym by były tam same najdroższe karty. Owszem to bardzo dobrze jeżeli są, ale same karty nie zapewnią nam zwycięstwa muszą one dobrze współpracować. I o tym będzie poniższy tekst wprowadzający w świat

THORGAL'a

 

Talia przepisowo powinna mieć minimalnie 55 kart. Oczywiście może być ich więcej, lecz każda nadwyżka kart przeszkodzi nam w dociąganiu kart naprawdę potrzebnych. Jak wiadomo karty podzielone są na kategorie: misje, bohaterów, podstępy, stwory, przedmioty, oraz czary. Nieprzypadkowo zostały wymienione w tej kolejności. Najważniejsze są misje, one warunkują dalszy rozwój talii. Od nas zależy jaka ona będzie. Mimo iż trudne z początku może się to wydać początkującym graczom to należy się zastanowić jak będzie wyglądała nasza przyszła talia, i w zależności od tego należy dobrać misję i później karty pozostałe.


MISJE,
które po wykonaniu określonych warunków w grze pozwalają skończyć ją przed czasem (wyprawa do domu, zdobycie wody dziejów), inne umożliwiają utrudnienie wykonywania innych (broń nie będzie potrzebna) są wreszcie misje, które dają nam więcej punktów zwycięstwa. Możemy się zdecydować czy chcemy wykonywać:

  1. misje kończące,
  2. misje trudniejsze, za więcej punktów,
  3. misje zwykłe.

Jak już pisałem wybranie misji związane jest z późniejszym doborem następnych kart

BOHATEROWIE
Muszą oni pozwalać jak najsprawniej wykonywać wybrane misje. Mogą też przeszkadzać przeciwnikom (na początku skupiłbym się na wykonywaniu swoich misji). Nikt nie wybierze bohaterów z duża przebiegłością, a z misjami na kondycję i odwrotnie. Co się tyczy szczęścia jest ono sprawą osobną. Bezapelacyjnie jest jasnym, że im wyższy ten współczynnik tym lepiej. Nie tylko przy wykonywaniu misji na szczęście, ale także w fazie rozstrzygnięcia (można dołożyć więcej bonusów). Niestety na niewielu kartach wszystkie te współczynniki są wysokie są to karty bardzo rzadkie i co za tym idzie bardzo drogie (Thorgal Aegirsson 5K 6P 4S). W większości kart musimy iść na kompromis i zrezygnować z czegoś. Wikingowie maja duże K ale P zero, natomiast Sigurd ma 4K 4P 1S. Oprócz współczynników liczą się także:

  • podstępy - pomagają nam lub przeszkadzają przeciwnikom
  • przynależność -wiking, baald, aran, slug, brek zarith.
  • charakter - dobry, neutralny, zły

Trzecim fundamentem naszej talii będą

PODSTĘPY
Są to karty niezbędne w każdej tali. O ile można się obyć bez STWORÓW, PRZEDMIOTÓW, CZARÓW. To granie bez podstępów wskazuje na przejście przez grającego intensywnego kursu "Jak zostać samobójcą nie przemęczając się zbytnio" :) W trakcie naszej rozgrywki mogą nas spotkać różne przykre niespodzianki, których inicjatorami będą przeciwnicy. Podstępy umożliwiają nam przeciwdziałanie takim praktykom, a nawet umożliwiają kontr-natarcie na tyle skuteczne by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.

Następnym elementem składowym tali są

STWORY
Niektóre stwory będą "tylko" :>> przeszkadzać, inne będą mogły wykonywać misje a jeszcze inne wzmacniać naszych bohaterów. Bez względu jednak co będą robić każdy pomoże nam uzyskać zwycięstwo.

Kolejną częścią są

PRZEDMIOTY
Pomogą nam one w usprawnieniu przebiegu rozgrywki. Część z nich da jeszcze więcej "mocy" naszym (i tylko naszym) bohaterom, a niektóre skutecznie zniechęca przeciwników do przeszkadzania nam w misji (poprzez odrzucenie jego atutów) lub wykonywania ich własnych misji (przez zmniejszenie jego charakterystyk), inne ułatwią wykonanie misji.

Jako ostatnie zdecydowałem się przedstawić

CZARY
Nie dlatego, że są mało ważne lub nieefektywne. Wręcz przeciwnie odpowiednio użyte stają się niesamowicie groźną bronią. Problem w tym, że trudno nimi się posługiwać (trzeba mieć czarodzieja w misji) i jest ich na razie niewiele. Z biegiem czasu gama czarów na pewno zostanie poszerzona, a wtedy staną się one jeszcze groźniejsze.

Każda karta (z wyłączeniem bohaterów oraz stworów) zawiera w sobie tzw. bonusy. De facto nie są to osobne karty, lecz można by to potraktować jako osobny rodzaj atutu możliwy do zagrania, niezbędny w fazie rozstrzygnięcia.

Po wstępnym zapoznaniu się z dostępnymi środkami czas już na przystąpienie do sedna sprawy, czyli do poprawnego ich "złożenia".

Talia musi zawierać minimum tyle misji by było w niej wystarczająco punktów zwycięstwa (PZ) by ukończyć grę (w grze w dwójkę jest to siedem punktów, w grze wieloosobowej pięć, według zasad turniejowych). Misje są zróżnicowane pod względem efektu, rodzaju oraz trudności.

Daje nam to wiele możliwości. Oraz szerokie pole do manewrów.Możemy wybrać szybkie wykonanie ciężkich misji dających więcej PZ lub łatwiejszych misji o mniejszym PZ. Pomimo iż wolno mieć 3 rodzaje tej samej karty to nie należy jednak wkładać do tali 3 takich samych misji, nie powinno się przekraczać 2 egzemplarzy. W zależności od tego jakie misje wybierzemy takich będziemy potrzebować bohaterów. Gdy więcej mamy misji na P takich też należy dobierać bohaterów, jeśli zaś zdecydujemy się na przewagę kondycji użyjemy bohaterów z wysokim K.

Lecz co robić, jeśli zdarzy się taka sytuacja, w której mamy do czynienia z misją na P a nasz jedyny bohater ma wysokie K? Można oczywiście nie wystawiać misji i skupić się na przeszkadzaniu przeciwnikom, ale można się ratować podstępami (przykładowo może to być w tym wypadku: siła umysłu, sam przeciw wszystkim, które dodadzą nam więcej punktów naszej niższej cesze. Innym wyjściem może być odrzucenie bohaterów lub stworów, lub zmniejszenie stopnia trudności misji. Względnie utrudnianie przeciwnikowi może skutecznie odwrócić uwagę od naszej misji).

Pozostają nam jedynie jeszcze stwory, które w odpowiednim momencie można dociągnąć podstępem (atak bestii) oraz przedmioty. Są takie, które pozwolą nam automatycznie wykonać misję (lina, złoty miecz) a także takie, które mogą uniemożliwić wykonanie misji przeciwnikowi (długi łuk, brązowy klucz). Ponieważ zdecydowałem się nie wkładać chwilowo czarów są to już wszystkie karty potrzebne do złożenia talii. Oczywiście ktoś mógłby się zapytać, w jakich proporcjach to ułożyć? Po kilku grach każdy będzie wiedział co by się jeszcze przydało a co jest zbędne. Dla początkujących przydatnym będzie jednak nakreślić jakiekolwiek proporcje oprócz ogólników. Ilość misji nie powinna przekraczać 15 to samo się tyczy bohaterów, mamy już w sumie ok. 30 kart. Z pozostałych 25 ok. 15-20 powinno być podstępami i w zależności od tego ile będzie jeszcze wolnego miejsca w talii należy uzupełnić je o posiadane przedmioty oraz stwory. Wcale nie musi to być magiczne 55 kart może być trochę więcej jednakże warto wszystko dobrze przemyśleć i włożyć tylko rzeczy potrzebne dobrze ze sobą współpracujące. I nie kierować się zasadą Drogie=Dobre.

Drogie=Dobre działa tylko wtedy, gdy jest potrzebne w talii i dobrze współpracuje, a nie tylko dlatego, że jest drogie!!! To wszystko. A czy talia będzie dobra to zależy tylko od was. Czekam na maile z uwagami i pytaniami od was.