Ostatnia aktualizacja: 24 czerwca 2002
Autor: Anu
I stało się. Udało się opracować opis wszystkich kart do THORGALA. Ta część opisuje wszystkie PRZEDMIOTY. Nie dokonał bym tego bez znacznej pomocy Iscariota oraz Arakira, także chciałbym podziękować za pomoc Midanowi oraz TomowiBlue. W przyszłości zamierzamy wprowadzić także scany rysunków. Mam nadzieje, że się wam spodoba i przyda. Życzę miłej lektury
Nazwa:BRĄZOWY KLUCZ
Rodzaj: PRZEDMIOT. ARTEFAKT. KLUCZ. UNIKALNA.
K: +0 P: +0 S: +1
A: +0 O: +0
Opis:
P: Zagraj na BOHATERA lub STWORA z drużyny przeciwnej. Odrzuć go, o ile nie jest to THORGAL.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:DĘBOWY ŁUK
Rodzaj: PRZEDMIOT. ŁUK.
K: +2 P: +1 S: +0
A: +1 O: +2
Opis: Tę kartę możesz dołączyć tylko do ŁUCZNIKA.
P: Zagraj na BOHATERA w tej samej MISJI o S równym 0. Odrzuć tego bohatera.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:DŁUGI ŁUK
Rodzaj: PRZEDMIOT. ŁUK.
K: +0 P: +2 S: +0
A: +2 O: +2
Opis: Tę kartę możesz dołączyć tylko do ŁUCZNIKA.
P: Zagraj na BOHATERA lub ORŁA o K mniejszym niż 4. Odrzuć go.
Częstość: G (1ED)
Nazwa:DRAKKAR
Rodzaj: PRZEDMIOT. ŁÓDŻ.
K: +2 P: +0 S: +0
A: +1 O: +2
Opis: W jednej drużynie możesz mieć tylko jeden DRAKKAR. Każdy WIKING w tej drużynie zyskuje do końca tury +1 do K. Tej karty możesz użyć tylko w MISJACH typu WYPRAWA.
Częstość: BC2 (1ED)
Nazwa:GALERA
Rodzaj: PRZEDMIOT. ŁÓDŻ.
K: +0 P: +0 S: +0
A: +1 O: +1
Opis: Wszyscy BREK ZARITH w tej drużynie do końca tury otrzymują +1 do P. Możesz dołączyć ją tylko do ZŁEGO BOHATERA lub KAPITANA GALERY. Tej karty możesz użyć tylko w MISJACH typu WYPRAWA.
P: Zagraj na swoją talię. Wyjmij GALERNIKA z talii i dołącz do drużyny, w której jest GALERA.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:KOLCZUGA
Rodzaj: PRZEDMIOT. PANCERZ.
K: +2 P: +0 S: +0
A: +1 O: +1
Opis:
P: Zagraj na MISJĘ. Zmniejsz TR wykonania MISJI o 1.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:KORONA KRÓLÓW
Rodzaj: PRZEDMIOT. ARTEFAKT. UNIKALNA.
K: +0 P: +0 S: +0
A: +1 O: +2
Opis: Można ją dołączyć tylko do WIKINGA.
P: Zagraj na BOHATERA, do którego dołączona jest KORONA KRÓLÓW. Do końca tury zyskuje on +1 do K i +1 do P za każdego WIKINGA znajdującego się na stole.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:KRÓTKI ŁUK
Rodzaj: PRZEDMIOT. ŁUK.
K: +1 P: +0 S: +0
A: +1 O: +0
Opis: Tę kartę możesz dołączyć tylko do ŁUCZNIKA.
P: Zagraj na STWORA - odrzuć go.
Częstość: BC2 (1ED)
Nazwa:KUSZA
Rodzaj: PRZEDMIOT. KUSZA.
K: +1 P: +1 S: +1
A: +1 O: +1
Opis:
P: Zagraj na swoją talię. Dociągnij kartę z wierzchu talii.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:LINA
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: +0 P: +1 S: +0
A: +3 O: +3
Opis: Jeżeli w fazie rozstrzygnięcia BOHATER wykonujący CIĘŻKĄ WSPINACZKĘ posiada LINĘ, to MISJA jest automatycznie wykonana.
Częstość: BC2 (1ED)
Nazwa:ŁÓDKA
Rodzaj: PRZEDMIOT. ŁÓDŹ.
K: +0 P: +0 S: +1
A: +3 O: +3
Opis: Tej karty możesz użyć tylko w MISJACH typu WYPRAWA.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:ŁÓDŹ BEZ WIOSEŁ I ŻAGLI
Rodzaj: PRZEDMIOT. ARTEFAKT. ŁÓDŹ. UNIKALNA.
K: +3 P: +0 S: +1
A: +3 O: +3
Opis: Może być dołączona tylko do PANA TRZECH ORŁÓW lub SLIVII. Tej karty możesz użyć tylko w MISJACH typu WYPRAWA.
P: Zagraj na MISJĘ. Każdy BOHATER w twojej drużynie do końca tury zyskuje +2 do K i +2 do P.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:MAGICZNA TARCZA
Rodzaj: PRZEDMIOT. PANCERZ.
K: +1 P: +0 S: +0
A: +2 O: +1
Opis: Na BOHATERA posiadającego MAGICZNĄ TARCZĘ nie można zagrywać podstępów.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:MASKA JEDNOROŻCA
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: +0 P: +1 S: +0
A: +1 O: +0
Opis: Tę kartę możesz dołączyć tylko do ZŁEGO BOHATERA.
P: zagraj na BOHATERA w tej MISJI o P mniejszym niż P BOHATERA posiadającego MASKĘ JEDNOROŻCA. Odrzuć tego BOHATERA.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:MASKA ŁOSIA
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: -2 P: -2 S: -0
A: +0 O: +1
Opis:
P: Zagraj na BOHATERA w tej samej MISJI. Przekaż mu do końca tury tę MASKĘ ŁOSIA.
Częstość: P (1ED)
Nazwa:MASKA ORŁA
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: +2 P: +2 S: +0
A: +0 O: +3
Opis: Ten przedmiot nie może zostać dołączony do ZŁEGO BOHATERA
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:MIECZ JEDNORĘCZNY
Rodzaj: PRZEDMIOT. MIECZ.
K: +2 P: +1 S: +0
A: +1 O: +1
Opis:
P: Wyjmij ze swojej talii PŁYKĄ RANĘ, pokaż innym i dołącz do ręki.
Częstość: P (1ED)
Nazwa:MIECZ OLBRZYMA
Rodzaj: PRZEDMIOT. MIECZ.
K: +3 P: +0 S: +0
A: +3 O: +3
Opis: Można go dołączyć tylko do BOHATERA który ma co najmniej 3 K, lub do OLBRZYMA.
P: zagraj na BOHATERA lub STWORA. Zmniejsz do końca tury jego K i P do 1.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:OBRĘCZ FREYRA
Rodzaj: PRZEDMIOT. ARTEFAKT.
K: +3 P: +3 S: +1
A: +1 O: +1
Opis:
P: Zagraj na OBRĘCZ FREYRA, która została wyłożona wcześniej w tej turze. Odrzuć BOHATERA do którego jest dołożona.
Częstość: CZ1 (1ED)
Nazwa:PROCA
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: +0 P: +1 S: +0
A: +3 O: +2
Opis:
P: Zagraj na BOHATERA lub STWORA. Do końca tury ma on -1 do K i -1 do P.
Częstość: BC2 (1ED)
Nazwa:PRZEBRANIE STARCA
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: -2 P: +2 S: +0
A: +2: +2
Opis:
P: Zagraj na MISJĘ. Zmniejsz TR jej wykonania o 2.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:SIEĆ
Rodzaj: PRZEDMIOT
K: +0 P: +0 S: +0
A: +1 0: +0
Opis:
P: Zagraj na BOHATERA lub STWORA. Otrzymuje on do końca tury -2 do P.
Częstość: BC2 (1ED)
Nazwa:SREBRNY KLUCZ
Rodzaj: PRZEDMIOT. ARTEFAKT. KLUCZ. UNIKALNA.
K: +0 P: +0 S: +1
A: +0 O: +0
Opis:
P: Zagraj na BOHATERA posiadającego SREBRNY KLUCZ. Przenieś tego BOHATERA do innej MISJI.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:TOPÓR
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: +2 P: +0 S: +0
A: +1 0: +1
Opis:
P: Zagraj na swoją talię. Wyjmij z talii GŁĘBOKĄ RANĘ, pokaż innym i dołóż do ręki.
Częstość: CZ2 (1ED)
Nazwa:WŁÓCZNIA
Rodzaj: PRZEDMIOT.
K: +1 P: +1 S: +0
A: +2 O: +2
Opis:
Częstość: BC2 (1ED)
Nazwa:WODA DZIEJÓW
Rodzaj: PRZEDMIOT. ARTEFAKT. UNIKALNA.
K: +0 P: +0 S: +0
A: +2 O: +2
Opis:
P: Zagraj na gracza. Musi on odrzucić całą rękę i dociągnąć 8 kart.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:ZŁOTY KLUCZ
Rodzaj: PRZEDMIOT. ARTEFAKT. KLUCZ. UNIKALNA.
K: +0 P: +0 S: +1
A: +0 O: +0
Opis:
P: Zwiększ TR dowolnej MISJI na stole o 2.
Częstość: BR (1ED)
Nazwa:ZŁOTY MIECZ
Rodzaj: PRZEDMIOT. MIECZ. ARTEFAKT.
K: +3 P: +0 S: +2
A: +0 O: +0
Opis: Na stole mogą się znajdować maksymalnie trzy ZŁOTE MIECZE.
Częstość: BR (1ED)
Skróty:
BR - karta bardzo rzadka.
BC - karta bardzo częsta (1 i 2 rodzaju, czyli częściej i rzadziej spotykana).
CZ - karta częsta (1 i 2 rodzaju, czyli częściej i rzadziej spotykana).
P - karta premiowa (dostępna jako dodatek do pism lub nagroda na turniejach).
G - karta gwarantowana (występuje w każdej talii podstawowej).