Wyszukiwanie

Talie
Kult
Fabularny Kult
Karciany Kult
Talie
Nowa Gildia Gier Karcianych
Gildie
  DVD
O nas...
Matriarchat - talia do gry karcianej KULT
Ostatnia aktualizacja: 4 lipca 2002
Autor: Biernath_John



1. Wielkie Arkana

Binah to wspaniały Archont; napalać się można na wszystko - od rysunku (są fajniejsze - von Blomberg), przed hierarchię aż do kolorów (cudowne) oraz zdolności specjalnej. Układając talię pod Binah można śmiało pakować tam wszystkie mocarne karty na księżycach i klepsydrach - a jest takich sporo. Poza tym zdolność specjalna Binah niesamowicie ułatwia grę - ale o tym będzie za moment.

Dodatek INFERNO podpakował Binah bardzo - dostała dużo mocnych kart, a jej głównym przeciwnikom - Ketherom i Chesedom - przycięto nieco pazurki. Teraz Binah ma dużo więcej do powiedzenia.

2. Talia

Gram tą talią ponad cztery lata i bardzo rzadko mnie zawodzi - jedyną wadą jest średnio - słaba szybkość, lecz gdy tylko dostaniemy nasze główne atuty w pierwszych kilku turach, zniszczenie przeciwnika będzie proste. Wygrałem tą talią wszystkie turnieje Kultu w katowickim 'Undergroundzie' (RIP).
Talia jest gruba i ciężka - 85 kart. Nie zauważyłem z tego tytułu większych problemów podczas gry, wręcz przeciwnie, więcej kart zostaje po egzorcyzmach i wygnaniach, stracone atuty można zastąpić nowymi. Dodatkową zaletą tej talii jest to, że wszystkie karty wykładamy w sumie od kopa - czasem potrzebny jest jeden dodatkowy kolor (z uzyskaniem którego nie ma większych problemów); w całej talii są tylko DWIE karty wymagające dwóch dodatkowych kolorów - są to Mechanizmy Zegarowe i Wiwarium (które można wyrzucić gdy nasz przeciwnik nie ma niebezpiecznych Pionków).

3. Karty

POLECENIA:

Sorry x 3
Brak Wiary x3
W Oku Cyklonu x 3
W Samą Porę x 3
Po Północy x 3
Brak Mocy x 2
Schizma x 2
Karma x 2
Zmiana Barw x 2
Poza Kontrolą x 1
Palenie Ksiąg x 1
Pokłos x 1
Nokturn x 1
Mocobójstwo x 1
Poniżej Zera x 1
Handel Żywym Towarem x 1
Rodarty Na Części x 1
Drżenie Astarotha x 1

WPŁYWY:

Wygnanie x 3
Cyrk x 2
Grób Zbiorowy x 2
Napiętnowany x 2
Kler x 1
Dekoncentracja x 1
Przyciśnięty x 1
Władca Rzeczywistości x 1
Oszukany x 1
Władze x 1

MIEJSCA:

Sale Inkubacyjne x 3
Katedra x 3
Molo Nr 38 x 3
Ruiny x 3
Tereny Łowieckie x 1
Mechanizmy Zegarowe x 1
Ogród Białego Smoka x 1
Wiwarium x 1

ISTOTY:

Maria Feodorowa x 3
Dziecię x 2
Serafin x 2
Kat x 2
Wielki Mistrz Marcus x 2
Takeo Oshima x 2
Władca Insektów x 1
Ślepiec x 1

CZARY:

Jak W Zegarku x 3
Odnalezienie Obiektu x 1
Egzorcyzm x 1

INNE:

Błazen x 1

WARTO JESZCZE ZASTANOWIĆ SIĘ NAD:

Krzyż (Sale rzucają od ręki)
Kataklizm (j.w.)
Agitator
Zapłodnienie (prawie od ręki)
Pierwotne Morze (od ręki + łatwo się pozbyć)
Więzienie Sandburn (pionko-killer)
Magiczne Drzwi (od ręki)
Sześcian (gdy przeciwnik lubi walczyć)
Banki Pamięci (od ręki)

4. Jak grać tą talią?

Najpierw poszczególne karty, o których warto wspomnieć:

  • Po północy - fajna karta, do użycia ofensywnie (przeciwnik sobie nie zwerbuje) i do użytku własnego (Werbujemy na karty odwrócone tuż po przyciągnięciu, czujemy się jak mini-Ketherzy).
  • Zmiana barw - możemy 'pożyczyć' sobie od przeciwnika fajną kartę, lub 'oddać mu' jego własną (np. Kler lub Przyciśniętego).
  • Molo nr 38 - cud świata. Trzymać dla tej karty zachodnią stację Sceny za wszelką cenę! Wchodzi od ręki, łatwo jej użyć, zwłaszcza dzięki specialnej zdolności (możemy odepchnąć dwa żetony z piasty na jedną kartę sceny). Gdy wystawimy już Molo, i mamy w Scenie co najmniej dwie inne karty, możemy robić Molo Zasys. Przed naszą fazą przyciągania, używamy Molo, odpychając z Piasty trzy żetony na karty Sceny (nie na Molo!), dzięki zdolności specjalnej Binah, możemy odepchnąć dwa żetony na jedną kartę. Zabieramy przeciwnikowi zeton z Piasty, kładziemy na Molo i przechodzimy do fazy przyciągania. Przy odpowiednim wsparciu kart specjalnych (bloków itp) możemy to powtarzać co turę, co prowadzi do błyskawicznej wygranej - w ogóle nie potrzebujemy Obsady :) Molo należy chronić za wszelką cenę. Najgorsze co się może trafić to zajęcie Zachodniej stacji Rzeźnią lub czymś podobnym - trzeba wtedy atakować Poniżej Zera lub Zegarkiem.
  • Sale inkubacyjne - drugi cud świata. Trzymać stację północną, za wszelką cenę. Trzy księżyce do wystawienia - dwa już mamy. Dzięki tej karcie możemy rzucać wszystkie czary w tej talii bez zgodności Kolorów. Można do talii dołożyć inne kompatybilne z Salami czary, np. Kataklizm, Próżnię, Wir, Krzyż itp - wszystko wchodzi od ręki, co bardzo cieszy. Odpalenie Egzorcyzmu w pierwszej turze nie jest problemem, gdy dojdą ci Sale i Egzorcyzm :)
  • Mechanizmy zegarowe - super karta w połączeniu z Karmą. Po zwerbowaniu odwracamy koszulką do dołu wszystkie karty, które tego wymagają. Mamy cały Mistyczny Krzyż do naszej dyspozycji, miejsca znowu dają kolorki, nasze istoty mogą atakować, i możemy drugi raz przyciągnąć dzięki Karmie. Idylla. Problem - cholerne Jak w zegarku. Trudno, karta jest kłopotliwa w wystawieniu, nie należy zbytnio płakać po jej ewentualnej stracie. Można trzymać dla Mechanizmów wschodnią stację sceny, ale nie za wszelką cenę. A gdy nam się znudzą, możemy je usunąć z gry (uzyskając dodatkowe przyciągnięcie).
  • Katedra - należy ją wystawić w Obsadzie, lub wstawić komuś do krzyża blokując newralgiczne stacje. To drugie robimy, gdy nie ma miejsca u nas by Katedrę wystawić. Daje dodatkową klepsydrę (potrzebną np. do Wygnania) i różę (do wszystkiego). Poza tym combo z Marią Feodorową - Maria ma WB +4 (10) gdy znajduje się w tym samym Mistycznym Krzyżu co Katedra.
  • Ogród białego smoka - zapchajdziura, wchodzi od ręki. Zegarkoodporna, wystawiać na stacji wschodniej. Daje potrzebne dodatkowe kolory.
  • Ruiny - Stacja południowa (i tylko południowa). Dzięki nim wszystkie karty wchodzą 'od ręki'. (oprócz Mechanizmów Zegarowych i Wiwarium).
  • Tereny łowieckie - uniwersalne lekarstwo na Lacrossa i Pielniki. Wilczydła z rozoszą zdejmą Rebekę Schaeffer, i większość pionków, które jakimś cudem znalazły się w scenie.
  • Ślepiec - wystawiamy bez większego problemu, na dowolnej stacji. Z WB równym 10 będzie bronił żetonów dość skutecznie. Polecam napiętnować. UWAGA: Nie wystawiamy Ślepca gdy w grze jest Wewnętrzny Labirynt!
  • Władca insektów - łatwy do wystawienia, będzie skutecznie zwalczał słabsze istoty z obsady przeciwnika.
  • Wielki Mistrz Marcus - nędzna imitacja Sal Inkubacyjnych :) Kompetentny na tyle aby rzucić Odnalezienie Obiektu i sprowadzić Sale :) Wystawiać w scenie na Wschodniej lub gdzieś w Obsadzie. Marcus może powalczyć z innymi Liktorami (np. Barkley grr)
  • Zapomniany - Kopiuje dowolną pakerną Istotę przeciwnika, lub naszą (nawet unikatowe). Warto napiętnować; spisuje się szczególnie dobrze udając Barkleya lub podłe różowe Pionki.
  • Jak w zegarku - czar, który kosi większość miejsc i istot w scenie. Wspaniała odpowiedź na Wewnętrzny Labirynt, Banki Pamięci, Komnaty Wirówek, Cormayas w Arizonie, Limbo itp. Po użyciu dobić Wygnaniem za cztery klepsydry, szczególnie gdy wywaliłeś właśnie wyjątkowo paskudne miejsca.Rzucać oczywiście z Sal Inkubacyjnych - za darmo.
  • Władca rzeczywistości - wpływ, wchodzi od ręki, dzięki niemu skutecznie dociągamy ze spodu naszego stosu kart odrzuconych (i wyciągamy np. rzucone w pierwszej turze Mocobójstwo, czy W oku cyklonu.
  • Dekoncentracja - każdy boi się Egzorcyzmu, Zegarków i Czystki.
  • Wygnanie - aż się dziwię że nie usuwa się ich po użyciu i mogą być trzy w talii... usuwać nimi paskudne karty dołączane (szczególnie Bluźnierstwo, Bezpośredni kanał, Wieczne koło, Kler itp). A gdy mamy na stole dwie Katedry (i kontrolujemy cztery klepsydry) to śmiało możemy anihilować stosy kart odrzuconych (szczególnie po Pokłosach, Zegarkach i Cyklonach. W połączeniu z Egzorcyzmem możemy zredukować deck przeciwnika do dziesięciu kart, i to samych poleceń...
  • Kler, Przyciśnięty - wpływy łatwe do zagrania, niesympatyczne w skutkach. Przeciwnik może odbić je Zmianą Barw, ale my też taką kartę mamy :)
  • Władze - z kolorkami to nie mogli lepiej trafić (trzy klepsydry, dwa księżyce). Prawie od ręki wchodzą, używamy ich zaraz w następnej kolejce, nie ryzykując ich odrzucenia przez przeciwników. Mamy dzięki Władzom dwie tury pod rząd - dwa werbowania, przyciągania, odrzucania, dobierania. Super sprawa, szkoda, że jeden egzemplarz w talii...
  • Napiętnowany - istoty z naszej obsady już nie muszą bać się Roztopienia, Cyklonu i innych niespodzianek. Jedyne co im zaszkodzi, to zabicie ich, danie zainfekowanego żetonu lub Ziemia Niczyja. Poza tym przeżyją Pokłos i Kataklizm.
  • Cyrk i Grób zbiorowy - karty stworzone dla Binah! Dołączamy Cyrk do miejsca w scenie, Grób do puli ludności i w prosty sposób mamy zapewniony transfer Pula ludności - Scena. Gdy Grób jest pusty, odpychamy świeżo zwerbowane żetony do Grobu i obracamy Cyrk. Dzięki specialnej zdolności Czarnej Madonny przemieszczamy dwa żetony za jednym obróceniem Cyrku. Możemy tak wygrać nawet bez kart w obsadzie. Ponadto Cyrk daje nam potrzebną czasem Różę.
  • Wiwarium - ochrona przed agresywnymi Pionkami - szczególne panaceum na duet Slate - Mancusi. Gdy przeciwnik nie gra pionkami, daruj sobie tą kartę.
  • Kat - silny Stwór, odporny na Zwłoki, Piekielne Głody i inne takie
  • Dziecię - Uniwersalny mag, poza tym przemieszcza się po Stacjach, dzięki czemu można stosować taki stary znany manewr: Dziecię w Obszdzie, werbujemy, odpychamy inny żeton aby przesunąć Dziecię do Sceny, przyciągamy do Piasty za pomocą Karmy.
  • Oszukany - wpływ który trochę ułatwia życie z wystawianiem Istot (chodzi o stacje). Gdy uda nam się wystawić Oszukanego, można próbować wstawić do Sceny Serafina, dzięki czemu będzie on mógł posiadać CZTERY żetony ludności, i nie obraca się go przy przyciąganiu, co spowoduje znaczne zwiększenie przepustowości naszego Krzyża (i baaaardzo ułatwia korzystanie z Molo)
  • W Oku Cyklonu - poza oczywistymi niszczycielskimi zaletami tego Polecenia, często używam go jako samoobrony - czyszczę własną Scenę z Ziem Niczyich i Tajnych Agentów.
  • Błazen - zapchajdziura extreme; bardzo przydatna sprawa, dzięki niemu mamy dodatkową Katedrę, Napiętnowanego, a na upartego możemy nawet zrobić z niego Ziemię Niczyją lub Sanatorium.

UKŁAD KART NA STOLE (optymalny)

SCENA

N - Sale Inkubacyjne
E - Mechanizmy Zegarowe / Ogród Białego Smoka / Wielki Mistrz Marcus
S - Ruiny
W - Molo nr 38

OBSADA (tu już prawie całkowita dowolność)

1 - Katedra
2 - Katedra
3 - Tereny Łowieckie
4 - Maria Feodorowa

5. Czego się bać?

Jest kilka paskudnych kart i sytuacji, które zagrażają Binah, ale na wszystko jest lekarstwo.

  • Slate - Mancusi - tych dwóch panów bardzo potrafi obrzydzić życie. Jednak ich specjalność to niszczenie Istot, bez których Binah sobie nieźle radzi gdy tylko ma odpowiednią infrastrukturę. Remedium na tych kolesi jest Wiwarium, oraz odpowiednio zagrany Pokłos (plus kontra z sorry).
  • Wewnętrzny Labirynt - prawdziwa zadra, która kroi nam strategiczny kolor - klepsydrę.
  • Za pozostałe księżyce wystawiamy Sale Inkubacyjne i niszczymy Labirynt czarem Jak w zegarku. Jeśli to nic nie da, to pozostaje Poniżej Zera. Po odrzuceniu Labiryntu NAPRAWDĘ WARTO Wygnać stos kart odrzuconych.

Gdy przeciwnikowi uda się wystawić Wewnętrzny Labirynt i Ślepca, mamy problem. Szczególnie gdy Ślepiec zostanie Napiętnowany. Oby wtedy wystarczyły nam Ruiny.

  • W Oku Cyklonu oraz Roztopienie - przy odpowiednim układzie kart na stole nie bardzo potrzebujemy pełnej Obsady, więc te karty nie godzą w nas za bardzo. Na Roztopienie niezła jest Dekoncentracja
  • Egzorcyzm - bać się należy wtedy gdy wszystkie Mola nam usunie :) Dekoncentracja działa zdecydowanie najlepiej.
  • Ziemia Niczyja - jako że jest to karta dołączona, to Rozdarty Na Części działa, ale najlepsze jest Wygnanie. Można też czyścić Cyklonem. Ew. wstawić sobie do talii Krzyż
  • Kler - nieco utrudnia nam korzystanie z Molo, ale można z nim żyć. Gdy nam przeszkadza, Wygnanie, Rozdarty na części lub Zmiana Barw (to ostatnie preferowane).
  • Kether/Thaumiel - niszczyć obsadę! Cyklony i ataki Marii. Poza tym utrudniać werbowanie, gdy nie zwerbuje to nie przyciągnie :) Po Północy działa nieźle, ew. gdy wystawi Barkleya, skopiować go Zapomnianym.
  • Chesed/Gamichicoth - dopóki nie ustali się że Mocobójstwo jest usuwane z gry, to z nimi nie gram :) Usunięcie im części kart zazwyczaj bardzo pomaga (Egzorcyzm, Wygnanie). Warto sobie też zamontować Banki Pamięci do talii, żeby choć trochę nadążać.

6. Podsumowanie

Co jeszcze można dodać? Chyba nic. Umiejętne używanie Mola nr 38 oraz comba Grób/Cyrk może zapewnić nam bardzo łatwą wygraną. Można też tą talią nieźle powalczyć - Maria Feodorowa często ma WB10, co pozwoli na gnębienie słabszych Istot. Można pakować do tej talii inne karty oparte na księżycu i klepsydrze, np. Bazar (gdy się komuś nudzi), czy dużo bardziej już przydatne Banki Pamięci. Z ciekawostek można dodać to, że dość łatwo przystosować tą talię dla arkan Malkuth (nieeeee) i Tiphareth - szczególnie ta ostatnia wypada dobrze, można zwiększyć tonaż czarów, oraz wpakować Karierowiczów wraz z ich szefową.