Wyszukiwanie

Kult
Fabularny Kult
Karciany Kult
Talie
Nowa Gildia Gier Karcianych
Gildie
  DVD
O nas...
Kult - Odpowiedzi na Pytania
Ostatnia aktualizacja: 10 stycznia 2003
Opracował: Adam Marciniuk



KULT

ODPOWIEDZI NA PYTANIA

Bryan Winter
tłumaczenie: Jacek Brzeziński

nieoficjalne opracowanie: Adam "VonBlomberg" Marciniuk.

(Niniejszy artykuł pochodzi z pisma "Magia i Miecz" i wykorzystany jest tylko na potrzeby portalu internetowego "Gildia". Za możliwość zapoznania się z artykułem nie jest pobierana żadna opłata, powód dla, którego się on ukazał, wynika z fascynacji systemem karcianym "Kult" oraz chęci wyjaśnienia niejasności związanych z rozgrywką.)

Poniżej przedstawiamy kilka ważnych faktów, dotyczących gry, które nie zostały dostatecznie wyjaśnione
w instrukcji. Na początku omawiamy przebieg tury gry, a następnie kilka ogólnych zasad.

Dobieranie kart

W tej fazie musisz dobrać z talii tyle kart, aby na ręku posiadać ich siedem. Jeśli już masz siedem lub    więcej, nie możesz dobierać kart. W praktyce faza ta dzieli się na trzy "etapy", ponieważ zarówno ty, jak i twoi przeciwnicy możecie chcieć zagrać karty Poleceń. Warto zaznaczyć, że dobranie kart jest  natychmiastowe, co oznacza, że nie możesz zagrać żadnych kart, zanim nie dobierzesz wszystkich. Dzięki temu nie możesz wyciqgnqć karty Poleceń, użyć jej i wyciągnąć następnej w zamian za tę, którą właśnie wykorzystałeś.
Faza dobierania kart ma wobec tego następujący
przebieg:
1. Zaczyna się tura gracza oraz jego faza dobierania kart. Gracze mogą w tym momencie używać kart Poleceń (takich, które można zagrać w swojej turze lub w, dowolnym momencie).
2. Gracz dobiera tyle kart, by mieć ich na ręku siedem.
Gracze znów mogą wykorzystywać karty Poleceń (takie, które można zagrać w swojej turze lub w
dowolnym momencie).
Jeśli na początku swojej tury masz siedem kart, nie oznacza to, że nie przeprowadzasz fazy dobierania
kart. Osoby, które grają CHESEDEM lub GAMICHICOTHEM (i mogą posiadać tylko 4 karty), również przeprowadzają fazę dobierania kart, choć zawsze mogą wyciqgnqć kartę, gdy tylko użyją innej.

Przyciąganie żetonów ludności

Należy pamiętać o tym, że przyciąganie następuje tylko do wnętrza Mistycznego Krzyża (z karty Obsady do karty Sceny lub z karty Sceny do Piasty). Nigdy nie możesz przyciągać np. z  jednej karty Obsady do innej. Obie karty muszą być odwrócone koszulką do dołu, ponieważ po przeniesieniu żetonu ludności musisz je obrócić koszulką do góry. Wyjątek: karta Wielkich Arkan nigdy nie zostaje odwrócono podczas przyciągania.
Jeśli na karcie leża dwa lub więcej żetony ludności, możesz na raz przyciągnąć tylko jeden z nich, ponieważ przyciąganie może odbywać się tylko pomiędzy kartami odwróconymi koszulkami do dołu- Jeśli przyciągniesz pierwszy z żetonów, karta zostanie odwrócona i ten warunek nie będzie spełniony.

Werbowanie żetonów ludności

W tej fazie umieszczasz po jednym żetonie ludności z Puli Ludności na każdą z odwróconych koszulką do
dołu członków Obsady. Nie możesz umieścić żetonu na karcie, która posiada już swoją maksymalną liczbę żetonów, jednakże możesz umieścić go na karcie, który posiada już żetony, lecz może pomieścić ich więcej (  patrz np. karta SERAFIN przyp. VonBlomberg ). Możesz np. zwerbować żeton na odwróconą koszulką do dołu kartę w Obsadzie, która może pomieścić dwa żetony, a posiada już jeden. Należy pamiętać o tym, że werbowanie nie powoduje odwracanie kart, w przeciwieństwie do przyciągania. Można werbować wyłącznie na karty Obsady, nigdy na karty Sceny. Werbowanie nie jest obowiązkowe. Jednakże musisz zdecydować się, czy chcesz werbować, czy nie. Nie możesz przeprowadzić werbowania tylko na niektóre karty, a na inne nie.
Powiedzmy, że umieściłem w twojej Obsadzie TAJNEGO AGENTA. Przeprowadzasz fazę werbowania. Możesz zwerbować żetonyna wszystkie karty, które mogą je przyjąć ( włącznie z moim TAJNYM AGENTEM ) lub w ogóle nie werbować. ( Jest to często pomijana zasada, w efekcie TAJNY AGENT jest jedną z niedocenianych kart, a szkoda przyp. VonBlomberg )
 Nawet jeśli nie przeprowadzasz werbunku, twoja faza werbowania wciąż się odbywa. Jest to o tyle istotne,
że niektórzy gracze mogą chcieć w jej trakcie wykorzystać pewne efekty kart.

Wykonywanie działań

Zajęcie Stacji / wywarcie wpływu możesz wykonywać dowolną liczbę razy. Nie ma żadnych ograniczeń dotyczących liczby przeprowadzonych działań. Jest to szczególnie istotne dla CHESEDA i GAMICHICOTHA, którzy dzięki dobieraniu nowych kart mogą wykonać wiele działań w czasie tej jednej fazy. Patrz również Kolory.

Zajęcie stacji

Nie wolno zajmować Stacji w Mistycznych Krzyżach innych graczy, chyba że no konkretnej karcie znajdują
się odpowiednie instrukcje ( np. TAJNY AGENT ). Jedyne karty, którymi można zajmować stacje, to Istoty i Miejsca. Umieszcza się je na pustych Stacjach. Zazwyczaj stają się one wówczas bazowymi kartami tych Stacji.
Wywarcie wpływu
Nie ma ograniczeń dotyczących zagrywania kart Wpływów w Mistycznych Krzyżach innych graczy. W     rzeczywistości, w przypadku wielu kart Wpływu, tylko takie działanie ma sens. Należy jednak pamiętać, że nie ma zasady mówiącej, że karty o działaniu negatywnym możesz wykorzystywać tylko w Mistycznych Krzyżach przeciwników, a o pozytywnym - w swoim. ( Pamiętaj jednak o wskaźnikach stacji przyp VonBlomberg )

Atak

Uwaga: swoimi Istotami możesz atakować inne Istoty z twojego Mistycznego Krzyża. W takiej sytuacji    stosuje się normalne zasady ( członkowie Obsady mogą atakować członków Obsady ). Często jest to najprostsza metoda wyeliminowania nie chcianej Istoty.
  Nie można atakować Miejsc ( chyba że tekst na karcie mówi co innego. Patrz karty z dodatku INFERNO.  przyp. VonBlomberg )
  Należy pamiętać o tym, że w czasie modyfikowania wartości bojowych w fazie ataku możesz robić wiele rzeczy, a w szczególności używać Poleceń, które działają "w dowolnej chwili". Później walka zostaje rozstrzygnięta i nic więcej nie może się zdarzyć ( patrz też Kolejność działań ). Jest to ważny mechanizm gry, z którego łatwo zrobić użytek. Na przykład HANDLARZ NARKOTYKÓW posiada dość szczególną zdolność, dzięki której może odrzucić dowolnego Pionku znajdującego się w grze poprzez jedno odepchnięcie. Powiedzmy, że HANDIARZ zostanie zaatakowany przez NEFARYTE, (o oznacza dla niego pewną śmierć. W czasie modyfikowania wartości bojowych HANDLARZ może wykorzystać swą zdolność i odrzucić kilku Pionków. Jeśli HANDLARZ zostanie zaatakowany przez innego Pionka, może pozbyć się go, wykonując jedno odepchnięcie, co natychmiast kończy walkę!
   Wiele kart wpływów oznaczonych jest jako Broń. Istota może w czasie walki korzystać tylko z jednej Broni, jednakże ma prawo posiadać ich dowolną liczbę. Na początku walki musisz określić, z której Broni Istota będzie korzystać. Jeśli w międzyczasie coś się z tą Bronią stanie, możesz w dowolnej chwili wybrać inną. Zasady mówią tylko tyle, że na ostateczny wynik walki może mieć wpływ tylko jedna Broń.

Odrzucenie jednej karty z ręki

Ta faza jest całkowicie opcjonalna. Nie musisz odrzucać karty, jeśli tego nie chcesz.
Pamiętaj, że karty odrzuca się koszulka do góry, dzięki czemu nie musisz pokazywać swoim przeciwnikom, co odrzuciłeś.
CHESED lub GAMICHICOTH mogą dobrać kartę, jeśli odrzucą inną w czasie tej fazy. Mogą jednakże odrzucić co najwyżej jedną kartę - tak jak inni. Patrz też karta PUSTKA.

Odwrócenie kart koszulką do dołu

Ta faza jest obowiązkowa. Musisz przewrócić wszystkie karty, które zostały odwrócone koszulką do góry   ( z wyjątkiem tych co do których zasady określają, że jest inaczej ). W tym momencie następuje koniec twojej tury.
Kolory
Talia Kultu w znacznej mierze została skonstruowana na podstawie kart tarota. Było to podstawowe założenie, jakiego trzymałem się podczas projektowania gry. Chciałem, żeby schemat rozgrywki Kultu jak najbardziej przypominał czytanie celtyckiego krzyża tarota lecz ponadto wykorzystywał wszystkie elementy
świata gry fabularnej, no i oczywiście był ciekawą grą karcianą. Pięć kolorów w Kulcie odpowiada pięciu kolorom talii tarota. Co więcej, odpowiadają one kolorom TAROTICUM - mistycznej talii tarota, pełniącej ważną rolę w świecie gry fabularnej Kult i opisanej dokładnie w kampanii  pt. "Taroticum".
Kolory reprezentują pięć mistycznych sfer, które kształtują cała rzeczywistość. Te sfery to śmierć, namiętność, szaleństwo, sny oraz czas i przestrzeń. Odpowiadające im kolory to czaszki, róże, oczy, półksiężyce i klepsydry.
Każdy Archont i Anioł Śmierci posiada początkowo cztery kolory, które odzwierciedlają jego moc w      odpowiednich sferach. Niektórzy czują się dobrze w wielu sferach ( jak np. KETHER, THAUMIEL ). Te cztery kolory informują o tym, jak karta Wielkich Arkan działa. Na przykład GOLAB jest silny w sferze śmierci i dlatego posiada dużą władzę nad istotami, miejscami i przedmiotami związanymi ze śmiercią (np. MIOTACZ OGNIA). CHAGIDIEL ma dużą moc w sferze namiętności, dlatego ma znaczącą kontrolę nad istotami związanymi z emocjami, jak KSIEŻA l NEFARYCI.
Jeśli Archont lub Anioł Śmierci kontroluje jakiś kolor, oznacza to, że ma władze nad kartami, które wykorzystują ten kolor. Może użyć karty zawsze, gdy tylko ma nad nią władzę.
Kolory nic zużywają się w miarę wykładania kart. Wielu graczom wydaje się to dziwne - w ten sposób, jeśli tylko kontroluje się odpowiednie kolory, można zagrać praktycznie dowolna liczbę Istot, Miejsc, Czarów i Wpływów, czyli można bardzo szybko pozbyć się kart z ręki. W praktyce, jeśli grasz CHESEDEM lub GAMICHICOTHEM, możesz zagrywać karty praktycznie w nieskończoność! Jest to całkowicie dozwolone; dlatego też w Mistycznym Krzyżu można wyłożyć tylko osiem kart bazowych.
Po kilku grach zauważysz, że rozgrywka Kultu dzieli się na dwa etapy. Pierwszy polega na zbudowaniu Mi-
stycznego Krzyża, a drugi - na osiągnięciu zwycięstwa. Na początku gry będziesz starał się wyłożyć jak najwięcej kart w Krzyżu po to, żeby móc później przyciągać żetony ludności \ atakować przeciwnika. Następnie będziesz mógł się skupić na przeniesieniu żetonów do Piasty. Doświadczeni gracze wypełniają cały Mistyczny Krzyż w przeciągu kilku tur.
Koncepcję kolorów najlepiej zrozumieć posługujcie się przykładem. Powiedzmy, że masz pęk kluczy. Każdy z nich wygląda jak jeden z kolorów. Załóżmy, że kolory wypisane w lewym górnym rogu karty są znakami. Jedynym sposobem na to, aby zagrać kartę, jest jej "otworzenie". Żeby tego dokonać, musisz posiadać odpowiednie rodzaje i odpowiednią liczbę kluczy. Musisz przekręcić wszystkie klucze jednocześnie, więc nie możesz użyć jednego klucza do otworzenia dwóch zamków. Jeśli otworzysz kluczem kartę, klucz się nie łamie - możesz nim "otworzyć" następna kartę. Jeśli przeprowadzasz ode-
pchniecie, aby uzyskać kolor, w rzeczywistości tworzysz klucz, który złamie się na końcu twojej tury.
Załóżmy, że grasz KETHEREM. Gra dopiero się zaczyna. KETHER początkowo kontroluje różę, klepsydrę, oko i półksiężyc. Znaczy to, że ma jeden klucz różę, jeden klucz klepsydrę, jeden klucz oko i jeden klucz półksiężyc.
Teraz rzućmy okiem na karty, które trzymasz w ręku. Masz tam KSIĘDZA, INFERNO, ŁOWCÓW GŁÓW i O LUONGA. Nadszedł czas, abyś wystawiłte karty w swoim Mistycznym Krzyżu. KSIĄDZ wymaga jednej róży, więc możesz spokojnie użyć kluczu róży ( który posiadasz ), aby zagrać tę kartę. Klucz róży nie łamie się, więc wciąż możesz go użyć do wystawienia innych kart. Decydujesz się więc na zagranic INFERNO. Wymaga ono jednego oka, jednego półksiężyca i jednej róży. Bierzesz trzy klucze (które posiadasz), W tym klucz różę, którego przed chwili; już użyłeś, i otwierasz INFERNO, dzięki czemu możesz nim zająć Stację. Teraz kolej na ŁOWCÓW GŁÓW. Wymagają oni dwóch oczu i jednej klepsydry. Oznacza to, że będziesz potrzebował dwóch kluczy oczu i jednego klucza-klepsydry. Posiadasz klucz-oko ( którym przed chwilą otworzyłeś INFERNO ) i klucz-klepsydrę. Jednakże musisz mieć jeszcze jeden klucz oko, ponieważ nie możesz użyć tego samego klucza do otwarcia dwu zamków. Musisz odepchnąć żeton ludności, aby uzyskać drugi klucz-oko. Teraz możesz już wystawić ŁOWCÓW GŁÓW. Na koniec pozostał jeszcze O LUONG. Wy-
maga on dwóch oczu, musisz więc posiadać dwa klucze-oczy, aby wystawić tę kartę. Posiadasz jeden własny klucz-oko oraz drugi klucz-oko, który właśnie uzyskałeś dzięki odepchnięciu ( możesz go używać aż do końca tury, wtedy się złamie). Otwierasz OLUONGA dwoma kluczami i zajmujesz nim Stację.
 Nie można zagrywać kart, które maja przeciwną przynależność. Jeśli twoja karta Wielkich Arkan ma przynależność niebieską, nie możesz używać kart czerwonych i odwrotnie.
 Od tej zasady istnieje jeden wyjątek. Karta OSZUKANY umożliwia wystawianie dowolnych Istot, niezależnie od ich przynależności.
Nie istnieje karta, która umożliwiałaby wystawianie dowolnych Miejsc. Nie planujemy również wydania takiej karty w dającej się przewidzieć przyszłości.

Wskaźniki stacji

Wskaźniki Stacji są jedna z ukrytych wspaniałości Kultu i jesteśmy z nich bardzo dumni. Karta nie może
zostać wyłożona no Stacji, jeśli jej wskaźnik nie jest zabarwiony na czerwono. Jeśli karta jest przesuwana, musi również stosować się do wskaźników Stacji, chyba że
szczegółowe zasady mówią inaczej.

Karty odwrócone

Karty odwrócone ( leżące na stole koszulką do góry ) nie mogą uczestniczyć w pewnych fragmentach gry. Poniżej znajduje się lista zasad związanych z takimi kartami:
1. Karta odwrócona nie może atakować ani być atakowana.
2. Karto odwrócono nie może korzystać ze specjalnych zdolności, które ma ona sama lub karty do niej dołączone. Jeśli np. karta zapewnia ci dodatkową klepsydrę, to po jej odwróceniu zasada to nie ma zastosowania. Jeśli Mag zostanie odwrócony - nie możesz rzucać Czarów- Ta zasada jest ignorowana, jeśli karty dołączone wpływają na zdolność do przechowywanie żetonów ludu ( patrz punkty 5 i 2 ). Wyjątkiem od
tej zasady są ponadto karty oznaczone napisem "gdy znajduje się w grze". W tym wypadku karta zawsze
znajduje się w grze, niezależnie od tego, czy jest odwrócona, czy też nie. Najlepszym tego przykładem
jest WAZNIAK, który - jeśli jest w twoim Mistycznym Krzyżu daje możliwość posiadania 10 kart w ręku.
3. Odwrócono kartynic może otrzymać żetonu ludu podczas fazy werbowania
4. Odwrócona karta może uczestniczyć w odpychaniu Innymi słowy, możesz odrzucić z karty odwróconej
i na kartę odwróconą.
5. Jeśli karta może przechowywać więcej niż jeden żeton ludu, jej odwrócenie nie zmienia tego stanu. Innymi słowy, odwrócenie karty nie ma wpływu na to, ile żetonów ludu może ona pomieścić.
6. Odwrócona karto nie może uczestniczyć v; przyciąganiu.
7. Na odwrócona kartę można wywierać Wpływ. Jednak karty dołączone działają dopiero wówczas, gdy karta bazowa jest odwrócona koszulką do dołu. Wyjątek od tej zasady ma miejsce wtedy, gdy istnieje możliwość modyfikacji zdolności do przechowywania żetonów ludu- wówczas karta zaczyna działać natychmiast.
8. Na odwrócone karty nie można rzucać Czarów.
9. Karty leżące koszulko do góry możesz odwrócić z powrotem tylko na końcu swojej tury. Oznacza to,
że jeśli któraś z twoich kart zostanie odwrócona koszulką do góry podczas tury przeciwnika, to będziesz musiał poczekać do końca swojej tury, aby zmienić ten stan.
Należy pamiętać o tym, że kart, które zostają dołączone do innych, często tracą swój oryginalny status i zdolności. Na przykład FEMME FATALE może zostać dołączona do innego Pionka. Gdy to się stanie, przestaje być kartą bazową, a staje się dołączoną. Karty dołączone nie mogą przechowywać żetonów ludności, atakować ani być atakowane ( chyba że zasady na konkretnych kartach mówią inaczej ).
Innym przykładem tego rodzaju karty jest MANIFESTOS. Jeśli MANIFESTOS pokona Pionka w walce, ów Pionek zostaje dołączony do karty MANIFESTOSA, a jego WB jest dodawana do WB MANIFESTOSA. Załóżmy, że w swym Mistycznym Krzyżu posiadasz PROSTYTUTKĘ i MANIFESTOSA. Decydujesz
się zaatakować PROSTYTUTKĘ MANIFESTOSE.M, aby dołączyć ją do niego. Te karty mają równe WB, więc musiałbyś wykorzystać jakieś Polecenia lub inne efekty, by twoja akcja byłaudana. Przypuśćmy jednak, że PROSTYTUTKA została pokonana. Karta ta jest dołączana do MANIFESTOSA, więc jego WB
wynosi teraz 6. Musisz pamiętać, że PROSTYTUTKA nie jest już kartą bazową, lecz kartą dołączoną do innej. Oznacza to, że nie może ona przechowywać żetonów ludności (z powodu jej obecności MANIFESTOS też nie może przechowywać żadnych dodatkowych żetonów). PROSTYTUTKA nie może atakować ani być atakowana, a. jej zdolność specjalna ( +3 do WB przeciw Pionkom ) nie jest dłużej wykorzystywana (nie przechodzi na rzecz MANIFESTOSA). W tej chwili jej jedyną funkcją jest zwiększanie WB MANIFESTOSA o 3 punkty.

Wykorzystanie zdolności specjalnych i z rzeczy

Korzystanie z Rzeczy i zdolności specjalnych Jest zawsze opcjonalne ( gracz może, ale nie musi wykonywać tego rodzaju działań ). Nie musisz np. używać podczas walki posiadanego przez twą
Istotę KARABINU AUTOMATYCZNEGO - ale masz taką możliwość.

Wykonywanie działań

   W Kulcie, w przeciwieństwie do innych gier karcianych, nie można cofać już wykonanych działań. Jeśli zagrywasz kartę lub wykorzystujesz opisany na niej efekt, działanie to ma miejsce natychmiast, zanim stanie się cokolwiek innego. Jedyną rzeczą, którą można zrobić w tej sytuacji, to wykorzystać inny efekt,
który bezpośrednio wpłynie na aktualny przebieg akcji. ( Ten tok rozumowania najtrudniej przyswajalny jest dla fanów Magic the gathering, gdyż zasada "stosu" oraz "odpowiedzi", czyli sam cykl przeprowadzania działań, jest nieco inny, choć na pierwszy rzut oka wydaje się podobny przyp. VonBlomberg )
Zasadę te wyjaśniamy na kilku poniższych przykładach:
PIEKIELNY GŁÓD jest kartą Wpływów - jeśli zostanie dołączony do Istoty, to musi ona przez cały czas posiadać żeton ludności, gdyż w przeciwnym wypadku zostanie odrzucona. Oczywiście najlepiej jest zagrać tę kartę tak, żeby dołączyć ją do istoty, która nie ma żetonu ludności, dzięki czemu zostanie ona
natychmiast odrzucona. Załóżmy, że masz w Obsadzie NAUCZYCIELA bez żetonu ludności. Wywieram na niego Wpływ, dołączając do niego PIEKIELNY GŁÓD. Nie możesz w tym momencie odepchnąć żetonu ludności na NAUCZYCIELA, żeby go ocalić, ponieważ nie jest to akcja, która bezpośrednio wpływa
na to, co się dzieje. Mógłbyś, na przykład, zagrać BRAK WIARY, dzięki któremu moja karta Wpływów nie zadziałałaby. Jest to dopuszczalne, ponieważ BRAK WIARY bezpośrednio dotyczy karty, którą zagrałem ( Nie mylić z Mtg, czyli z tzw. "odpowiedzią"  przyp VonBlomberg ). Nie możesz zagrać karty, która przeniesie NAUCZYCIELA na Stację, na której nie można wyłożyć PIEKIELNEGO GŁODU, ponieważ nie ma to nic wspólnego z tym, co się dzieje.
Musisz pamiętać, że wszystko dzieje się natychmiast, chyba że możesz zrobić coś, co zatrzyma akcję lub wpłynie na jej przebieg. Nie możesz przerwać akcji, działając wstecz.
Wedle zasad, wszyscy gracze mogą zareagować na każde, najbardziej nawet elementarne działanie. Gra może toczyć się szybko, lecz ważne jest, żeby gracze mieli szansę odpowiedzieć na
każdą akcję, jaka ma miejsce w trakcie rozgrywki. ( Tu już się kłania MTG przyp VonBlomberg )
Oto kolejny przykład. MUCHA W SMOLE jest kartą, którą możesz zagrać w dowolnym momencie, chcąc żeby któryś graczy stracił kontrolę nad jednym ze swych kolorów do końca aktualnej tury. Najlepiej używać jej po tym, gdy ktoś wykona odepchnięcie, ponieważ oczywiste jest, że potrzebuje wtedy określonego koloru. Jednakże nie możesz zaczekać i zobaczyć, co gracz zrobi z tym kolorem i dopiero wtedy użyć MUCHY
W SMOLE. Gdy jego karta zostanie zagrana, będzie już za późno! MUCHA
.W SMOLE nie jest kartą, która wpływa na kartę właśnie zagraną - może wpłynąć na kolor, zanim zostanie on użyty. Gra może toczyć się następująco:
Gracz 1: Odpycham żeton ludu, aby otrzymać czaszkę. Czy chcesz odpowiedzieć na moją akcję?
    Gracz 2: Tak! Zagrywam MUCHĘ W SMOLE. Kontrolujesz jedną czaszkę mniej!
    Gracz 1: Dobrze, odpycham jeszcze jeden żeton, żeby otrzymać czaszkę. Czy chcesz coś teraz zrobić?
Gracz 2: Ha! Mam jeszcze jedną MUCHĘ W SMOLE. Kontrolujesz jedną czaszkę mniej.
    Gracz 1: Oj, miałem nadzieję, że zachowam tę kartę na później, ale nie mogę jeszcze raz odpychać.   
Zagrywam SORRY. Twoja MUCHA W SMOLE nie działa i jest odrzucana. Moje odepchnięcie wciąż  działa.
'Gracz 2: Nie tak szybko! Też mam SORRY! Zagrywam je na twoje SORRY! Moja MUCHA W SMOLE
wciąż działa!
Gracz 1: Ok, nie mogę zagrać mojej karty. Ale i tak wygram!
Gra nie mogła jednak toczyć się tak:
Gracz 1: Odpycham żeton ludu, aby otrzymać czaszkę. Czy chcesz odpowiedzieć na moją akcję?
Gracz 2: jeszcze nie.
Gracz 1: Dobrze, mam cztery czaszki, więc wpływam na WETERANA i dołączam do niego MIOTACZ OGNIA.
Gracz 2: Czekaj! Zanim to się stanie, zagrywam MUCHĘ W SMOLE, żeby odjąć ci jedną czaszkę.
  Widzisz różnicę? W pierwszym przykładzie możesz dokonywać przypuszczeń, podejmować ryzyko i zgadywać. W drugim - po prostu reagujesz, dlatego ten sposób gry jest w Kulcie niedopuszczalny (w przeciwieństwie do innych gier karcianych.
  l kolejny przykład.
Mój ANTON TEPTOW (WB=6) nie posiada żetonu ludności. Atakuje twojego ARTYSTĘ (WB=3) z żetonem. Przypuśćmy, że TEPTOW wygra. Czy możesz coś zrobić, żeby zachować żeton ?
Odpowiedź zależy od tego, kiedy będziesz chciał podjąć jakieś działania. Jedyną chwilą, kiedy możesz przesunąć żeton, jest modyfikacja wartości bojowych w czasie walki. Możesz wtedy zagrać SCHIZMĘ, żeby przesunąć żeton. Możesz też zrobić coś innego. Jednak gdy etap modyfikacji współczynników zakończy się, walka jest rozstrzygnięta. Wówczas ANTON TEPTOW dostanie żeton, jeśli pozostał on na ARTYŚCIE. Musisz pamiętać, aby podjąć działanie w czasie walki, a nie po walce ( chyba że posiadasz kartę, w której
szczegółowym opisie znajduje się adnotacja, że działa ona po walce! ).

Ograniczenia dotyczące poszczególnych kart ( set podstawowy przyp. VonBlomberg )

Niektóre karty okazały się być bardzo silne, dlatego też poniżej podajemy nieoficjalne ( to kto ma podać oficjale jak nie twórca i zarazem główny tester gry? Przyp. VonBlomberg ) ograniczenia ich stosowania.
Oczywiście wszystkie ograniczenia opisane na kartach dalej funkcjonują.
Następujące karty mogą występować tylko po jednym egzemplarzu w Talii:
CZYSTKA
DRŻENIE ASTAROTHA
POZA KONTROLĄ
PRZYWIĄZANIE - liczba kopii tej karty jest ograniczona w zależności od liczby przeciwników. Jeśli grasz z jednym przeciwnikiem, możesz mieć tylko jedno PRZYWIĄZANIE w Talii, jeśli z dwoma - możesz mieć ich 2, jeśli ż trzema lub więcej - 3.
Niektóre karty powinny zostać usunięte z gry, kiedy zostaną zagrane, i nie mogą być ponownie wykorzystane w tej samej rozgrywce. Oto lista tych kart:

CZYSTKA
DRŻENIE ASTAROTHA
KARMA
POZA KONTROLĄ

Jak pewnie sami się domyślacie niniejsze słowa B. Wintera odnoszą się tylko i wyłącznie do podstawowej edycji KULTU, nie biorą pod uwagę dodatku INFERNO. Obecnie pracuję nad opracowaniem podobnego kompedium odnoszącego się do pierwszego ( i na razie jedynego ) rozszerzenia tej wspaniałej gry. Mam nadzieję iż ( szczególnie początkującym graczom ) większość niejasności została wyjaśniona.
Adam "VonBlomberg" Marciniuk