Ostatnia aktualizacja: 7 lutego 2002
Autor: Łukasz "Mikie" Madeksza
Podział kart w KULTcie, a także ich układ na stole są blisko związane z tłem fabularnym tej gry (tutaj odsyłam do artykułów Adama).
Tekst ten zapozna Was z typami kart oraz koncepcją i budową Mistycznego Krzyża.
Źródłem mocy każdego gracza jest jego Mistyczny Krzyż. W czasie rozgrywki wypełnia się jego Stacje kartami, które dostarczają mocy niezbędnej do zdobywania kontroli nad ludzkością. Budowa Mistycznego Krzyża jest wzorowana na krzyżu celtyckim, który stosowany jest do wróżenia z kart Tarota.

P - Piasta
Piasta jest centrum mocy każdego Mistycznego Krzyża.
Składa się z wybranej przez Ciebie karty Wielkich Arkan i jednej karty Małych Arkan, wybranej losowo z talii. Na początku rozgrywki Twój Krzyż składa się jedynie z Piasty.
N,S,W,E - cztery Stacje (Północna, Południowa, Zachodnia i Wschodnia) tworzące Scenę
Nazwy Stacji pochodzą od zajmowanych przez nie pozycji. Karty w Scenie przedstawiają zazwyczaj świat: Iluzję i Rzeczywistość.
1,2,3,4 - cztery Stacje Obsady (Pierwsza, Druga, Trzecia i Czwarta)
Tutaj wykłada się głównie karty Istot, tworzących połączenie między graczem a ludźmi zamieszkującymi świat, których próbujesz przekonać do swojej sprawy.
T - Twoja talia
Na początku każdej tury uzupełniasz karty na ręku do siedmiu sztuk, ciągnąc nowe atuty z talii. Gdy talia się skończy i nie możesz dobrać potrzebnej liczby kart, przetasuj swój stos kart odrzuconych, który utworzy nową talię.
O - stos kart odrzuconych
Tutaj kładziesz karty po ich użyciu, jeśli są odrzucane z gry. Karty leżą koszulką do góry. Każdy gracz może w dowolnej chwili przeglądać własny stos kart odrzuconych, nie wolno oglądać stosów przeciwników.
W KULTcie karty dzielą się na dwie główne grupy: Wielkie i Małe Arkana. Każda talia musi się składać z jednej (i tylko jednej) karty Wielkich Arkan i przynajmniej 58 kart Małych Arkan (liczba ta wynika ze składu talii podstawowej, która zawiera 2 WA i 58 MA). Łączna ilość kart w talii nie ma ograniczenia górnego, istnieje jednak ograniczenie do maksymalnie 3 egzemplarzy jednej karty.
1. Wielkie Arkana
Istnieje dokładnie 22 różnych kart WA. Dzielą się one na Archontów (10 sług Demiurga), Anioły Śmierci (11 sług Astarotha) i "wolnego strzelca" Damona Blackravena. Ważną cechą tych kart jest ich PRZYNALEŻNOŚĆ - jest ona określana na podstawie tła karty.
Tło niebieskie oznacza, iż karta przedstawia Anioła Śmierci; tło czerwone cechuje Archontów; tło purpurowe (magenta) posiada jedynie Damon Blackraven.
1 - Imię, identyfikujące kogo przedstawia dana karta.
2 - Kolor. Na każdej karcie WA widnieją cztery symbole Kolorów. Mówią one, nad jakimi Sferami życia sprawuje władzę dana Istota. Niektórzy Archonci i Aniołowie mają słabą władzę nad wieloma Sferami, inni sprawują silniejszą władzę nad nielicznymi aspektami świata.
3 - Tekst opisujący Zdolność Specjalną danej karty. W polu tym widnieje również numer Hierarchii, który określa kolejność rozpoczęcia rozgrywki (zaczyna gracz, którego Arkanum ma niższą Hierarchię). Hierarchia przyjmuje wartości między 0 a 21.
2. Małe Arkana
Istnieje pięć typów tych atutów: Istoty, Miejsca (Obszary), Wpływy, Czary i Polecenia. Odróżnienie typów kart ułatwiają różne kolory ich tła.
2.1. Istoty
Na kartach tych przedstawione zostały Istoty zamieszkujące uniwersum KULTu. Istnieją trzy grupy Istot:
Liktorzy i Razydzi: Słudzy Archontów (Liktorzy) lub Aniołów Śmierci (Razydzi), którzy w ludzkiej postaci manipulują ludźmi w Iluzji.
Stwory: W Prawdziwej Rzeczywistości żyje wiele Stworów. Niektórym z nich udaje się przedostać do Iluzji, gdzie polują i torturują i manipulują jej mieszkańców. Można je również spotkać w Infernie, Metropolis lub jednej z pięciu Krain: Snów, Iluzji, Namiętności, Śmierci lub Czasu i Przestrzeni.
Pionki: Są to ludzie, wykorzystywani jako narzędzia w osiągnięciu celów Archontów, Aniołów Śmierci i ich sług. Są to bezwolne marionetki, które nie mają pojęcia o istnieniu kierujących nimi sił. Nielicznym Pionkom udało się częściowo lub całkowicie przebić przez zasłonę Iluzji, co umożliwiło im manipulację różnymi siłami i przemieszczanie się po krainach Rzeczywistości.
Karty Istot mają tło w kolorze piasku.
1 - Nazwa: Imię Istoty przedstawionej na karcie.
2 - Wartość Bojowa (WB) / Przynależność: Liczba w prawym górnym rogu karty określa WB danej Istoty. Kolor tła kropli, podobnie jak w przypadku tła kart Wielkich Arkan, określa przynależność danej karty do jednej ze stron: kolor Czerwony (kropla krwi) oznacza, że dana Istota stoi po stronie Demiurga; Błękitny (stearyna) oznacza bliskość Astarothowi; Biały (woda) określa Istoty bez przynależności (Neutralne); Purpurowa kropla widnieje na kartach bliskich Damonowi Blackravenowi.
Można zagrywać jedynie te karty, które mają taką samą przynależność jak nasza karta WA, lub są neutralne.
3 - Wskaźniki Stacji: Na każdej karcie umieszczono 8 wskaźników Stacji, których położenie na karcie odpowiada Stacjom Mistycznego Krzyża. Są to niewielkie trójkąty, rozmieszczone dookoła ilustracji (odpowiadają Stacjom Sceny) oraz wzdłuż prawej krawędzi karty (Stacje Obsady). Niektóre trójkąty wypełnione są na czerwono, inne są puste. Kartę można wyłożyć jedynie na takiej stacji, której wskaźnik na karcie jest czerwony. Pusty trójkąt oznacza, że dana karta nie może być zagrana na daną Stację.
4 - Kolory: Na pasku w lewym górnym rogu karty widnieją symbole Kolorów, które są konieczne do jej wyłożenia. Aby zagrać tą kartę, gracz musi sprawować kontrolę nad wszystkimi widniejącymi tam kolorami (w przypadku karty na ilustracji, musi on kontrolować przynajmniej jedno Oko i jedną Klepsydrę).
5 - Uwagi: Widniejący tutaj tekst opisuje Istotę przedstawioną na karcie, objaśnia specjalne umiejętności, właściwości i działanie karty.
Elementy te występują również na innych kartach (przy ich opisie odpowiednie oznaczenia odnoszą się do ww. opisów)
2.2. Miejsca
Karty Miejsc przedstawiają pewne obszary Rzeczywistości lub Iluzji, które możesz wykorzystywać do własnych celów i wpływać za ich pomocą na swój Mistyczny Krzyż. Może to być zarówno pojedynczy budynek, jak i bezkresny obszar.
Miejsca mają tła w kolorze drewna. Wszelkie elementy są identyczne jak na kartach Istot (2 określa jedynie Przynależność, przy czym za neutralne uznaje się miejsce bez kropli. Miejsca nie mają WB).
2.3. Wpływy
Karty Wpływów mają różnorodne zastosowania - przedstawiają np. bronie, nadnaturalne moce, Miejsca, ograniczenia etc. Zazwyczaj dołącza się je do innej karty (zwanej bazową lub podstawową), Stacji, Mistycznego Krzyża, Puli Ludności itd. Mogą one być zagrane jedynie we własnej turze i pozostają w grze aż do zakończenia rozgrywki, chyba że tekst na karcie mówi co innego.
Tło Wpływów jest purpurowe.
Elementy 1,3,4,5 jak w przypadku Istot. W kropli (2) widnieje czasami modyfikator (np. "+2"), zmieniający WB karty bazowej.
2.4. Czary
Czarów możesz użyć jedynie wtedy, gdy w Twoim MK jest Istota będąca Magiem. Tekst na karcie określa, kiedy można dany Czar rzucić.
Czary mają zielone tło.
Układ elementów 1,3,4,5 jak u Istot.
Czasami widnieje również kropla określająca Przynależność (jej brak oznacza Neutralność) lub zawierająca modyfikator WB.
2.5. Polecenia
Ten typ kart jest używany, by zmienić/zakłócić normalny tok rozgrywki. Jeśli na danej karcie nie jest napisane inaczej, można ją zagrać w dowolnej chwili.
Karty poleceń są turkusowe.
Nie są ograniczone wskaźnikami Stacji, do ich zagrania nie potrzeba również Kolorów.
Czasami widnieje na takiej karcie kropla określająca przynależność lub zawierająca modyfikator WB.
UWAGA: Jeżeli tekst na karcie zmienia zasady podstawowe, ma on zawsze pierwszeństwo!